История появления игр по мотивам фильмов

История появления игр по мотивам фильмов

Они не всегда были хороши, но золотой век адаптаций игр по фильмам мог предложить гораздо больше, чем игра по фильму «Инопланетянин» 1982 года.

История появления игр по мотивам фильмов

В наши дни кажется, что каждая крупная студия видеоигр хочет проявить свои амбиции на больших и маленьких экранах. Это область, которая будет продолжать расти после успеха таких проектов, как Одни из нас (сериал) или Братья Супер Марио в кино (мультфильм). Но в мире развлечений была эпоха, когда киностудии чаще обращались к видеоиграм для адаптации. Это было время, которое теперь кажется далеким воспоминанием.

Хотя мега-франшизы, такие как «Marvel», «Звездные войны», «DC», «Middle-earth» и «Wizarding World», остаются важной частью игр, прямая адаптация фильма просто не происходит, как раньше. Конечно, этот жанр часто переживал экстремальные взлеты и падения, но, возможно, мы недостаточно ценили эти игры. Несмотря на все свои недостатки, эти адаптации предлагали довольно много вещей, которые мы всегда могли бы использовать больше. Возможно, пришло время вернуться к этой ушедшей тенденции или, просто отпраздновать странный золотой век фильмов по мотивам игр, которые не всегда получают заслуженную любовь.

Содержание:

  1. Зарождение игр по мотивам фильмов
  2. Голливудская аллея позора – самые худшие игры по фильмам
  3. Самые лучшие игры по фильмам
  4. Когда начнут выходить игры по фильмам?

Зарождение игр по мотивам фильмов

Зарождение игр по мотивам фильмов

Один из самых ранних примеров видеоигры, выпущенной с привязкой к зрелищу на большом экране, — это часто забываемая Star Trek: Phaser Strike. Разработанный Милтоном Брэдли, игра была создана для сопровождения выхода фильма «Звездный путь» в 1979 году. Хотя позже игру просто переименовали в Phaser Strike, это был первый сигнал о том, что киностудии рассматривают индустрию видеоигр как метод расширения своего маркетинга и предоставления фанатам интерактивного выхода для изучения их повествования. Сама игра была достаточно простой, игроки просто сбивали приближающиеся корабли. Но сама концепция была предвестником того, что должно было произойти.

Перенесемся в 1982 год, и неожиданно адаптационная игр к фильмам выросла астрономической прогресстт. Alien (Чужой) от FOX Video Games, ET The Extra-Terrestrial (Инопланетянин) и Raiders of the Lost Ark от Atari, Inc., Tron от Bally Midway/ENCOM International и Star Wars: The Empire Strikes Back от The Parker Brothers — вот лишь несколько ярких примеров крупных адаптаций фильмов к играм того времени. Внезапно сочетание кино и разработки видеоигр, казалось, вызвало волнение у руководителей, и многие геймеры были более чем счастливы погрузиться в миры, с которыми они уже были знакомы.

С тех пор жанр только рос год за годом. К 1990-м годам видеоигры стали обычной частью многих кинокампаний, и большинство крупных фильмов 2000-х, казалось, придерживались этой стратегии. Но к концу 2000-х и началу 2010-х отношения между этими двумя мирами были пересмотрены и переделаны.

Что касается количества новых выпусков, то примерно в то же время жанр киноигр начал быстро падать. Когда-то такие приспособления были данностью, но вдруг они стали казаться новинками. Студии начали обращаться к более дешевым и менее рискованным мобильным играм, чтобы получить прибыль от своей собственности, что фактически убило идею консольных компаньонов для самых больших фильмов. Конечно, мы не можем полностью винить в снижении качества жанра мобильную игровую среду. Падения начались задолго до этого.

Голливудская аллея позора – самые худшие игры по фильмам

Голливудская аллея позора – самые худшие игры по фильмам

Желание извлечь выгоду из растущей тенденции, особенно в 80-х и 90-х годах, означало, что многие ранние видеоигры часто выходили на рынок в спешке. С адаптацией дело обстояло намного хуже. В отличие от разработки оригинальной интеллектуальной собственности, при адаптации крупного фильма (особенно нового или готовящегося к выпуску) в игру необходимо учитывать и другие факторы.

Изменение сценариев и даты выпуска гарантировало, что компаниям, производящие видеоигры, придется следить за постоянно меняющейся киноиндустрией. Более того, то, что студия может захотеть взять что-то с большого экрана и перенести в видеоигры, не означает, что это всегда имеет смысл. Возможностей было много, но ограниченные бюджеты, графики и технологии приводили к плохой реализации.

Одни из худших экранизаций в истории игр продолжают преследовать геймеров определенной эпохи. Например, долгожданная адаптация «Охотников за привидениями» была выпущена в 1984 году компанией Activision для таких консолей, как NES и Atari 2600. Хотя ее продажи были успешными, сам игровой процесс был в лучшем случае скучным, а большую часть времени — ужасным. Базовая система, которая требовала от игроков ловить призраков, чтобы заработать деньги, делала захватывающую концепцию приземленно «реалистичной». Неуклюжие элементы управления и плохое звуковое оформление не добавили игре ничего, что могло бы улучшить игру.

Есть, конечно, и печально известная история о ранее упомянутой игре «Инопланетянин». Видеоигра 1982 года от Atari, Inc. до сих пор считается одной из худших игр всех времен, и это справедливо. Мало того, что она может похвастаться бессмысленным геймплеем, так еще и графика была настолько плохой, что временами было трудно сказать, что на самом деле происходит. Эти проблемы шокирующим образом стали определяющими для многих ранних адаптаций фильмов к играм. Несмотря на то, что игры основаны на крупнейших блокбастерах, но они часто казались дешевыми и слишком редко использовали ранее установленные атрибуты, которые должны были быть их главными преимуществами.

Хотя 80-е и 90-е годы были отмечены промахами, которые часто говорили об ограниченности того периода времени, разработчики начала 2000-х, похоже, так и не извлекли уроков из истории с «Инопланетянином». Игры, которые должны были рассматриваться как компаньоны, слишком часто выглядели как вымогатели денег, а фильм – бессмысленная маркетинговая реклама. Такие игра, как «Женщина-кошка» 2004 года, часто определяют худшие аспекты той эпохи. Плохая озвучка, управление камерой и механика геймплея каким-то образом сделали плохой фильм лучше по сравнению с игрой. Достаточно задаться вопросом, было ли это целью.

Эти проблемы не только способствовали падению жанра адаптации, но и часто определяют наследие всей этой концепции по сей день. Боль от осознания того, что ваша любовь к определенной франшизе игры явно эксплуатируется, не покидает вас долгое время.

Тем не менее, это не было бы золотой эрой без значительных релизов. Минусы того периода не должны затмевать нашу оценку того, что создал этот жанр.

Самые лучшие игры по фильмам

Самые лучшие игры по фильмам

Хотя их часто вспоминают как худшие игры по фильмам, но в этих ранних адаптациях было довольно много жемчужин. Например, поклонники Disney и сайд-скроллеров до сих пор безмерно любят «Аладдина» 1993 года от Capcom и «Короля Льва» 1994 года от Westwood Studios. Названия были такими веселыми, яркими, динамичными и, особенно для своей эпохи, идеально отражали анимационные фильмы, которые они представляли.

Подобную похвалу можно было бы вручить игре от Activision 2004 года, Spider-Man 2. Несмотря на серьезную конкуренцию, эта игра по-прежнему считается одной из лучших игр, основанных на Паучке, благодаря плавной анимации, потрясающей графике и боевой системе, вдохновленной комиксами. По сути, игроки должны были прожить фильмы на своих условиях, что дало им уникальную память об игровом процессе, которая навсегда будет тесно связана с зрелищами на большом экране.

Однако самые большие успехи той эпохи часто находили баланс между двумя средами, которые они представляли. Самые успешные и получившие признание критиков игр по фильмам гарантировали, что сердце и душа кинематографического опыта никуда не были потеряны, а вместо этого были переведены на новый способ передачи, которые часто превышали исходный материал.

Немногие игры являются более ярким свидетельством потенциала такого подхода, чем «GoldenEye 007» 1997 года. Феноменальный шутер от первого лица от Rare не только выделялся среди серьезных консолей (и помог поднять жанр консольных FP-игр), но и стал отражением франшизы о Джеймсе Бонде. «Индиана Джонс и последний крестовый поход» 1989 года от Lucasfilm Games следовали аналогичной модели. Индиана Джонс послужил сильным введением в жанр приключенческого боевика и вдохновил, в конечном итоге, на другие авантюры в жанре «укажи и щелкни» со знаменитым героем в главной роли. Полное захватывающей повествовательной интриги, название следует за событиями фильма, но имеет свободу сделать эту историю своей собственной.

Таким образом, эти игры дополняли соответствующие фильмы, обеспечивая более глубокий анализ содержания, позволяя фанатам жить в небольшом аспекте этой вселенной. Стили игрового процесса дополняли художественные фильмы и предоставляли альтернативную точку зрения для этих повествований, основанных на самом разгаре действия.

Названия, которым было предоставлено пространство и возможность развить собственное видение знакомых персонажей и миров, сами по себе стали важной частью этого жанра. Удивительно, но эта свобода иногда приводила к созданию игр по фильмам, которые, возможно, превосходили фильмы, на которые они опирались.

Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay — классический пример такого потенциала. Игра, разработанная Starbreeze Studios и Tigon Studios, последовала за Риддиком в его побеге из тюрьмы с высокими ставками. Представленная как приквел к Pitch Blac , игра была фактически выпущена вместе спродолжением Pitch Black 2004 года, The Chronicles of Riddick. Хотя этот фильм подвергся резкой критике, но игра стала хитом. Различные элементы игрового процесса, особенно хорошо принятая механика скрытности, погружают игроков в мир Риддика лучше, чем когда-либо мог фильм.

X-Men Origins: Wolverine от Raven Software — еще одна заметная вариация этой тенденции. Фильм от FOX высмеивали за плохое использование материала и ужасную адаптацию многих известных персонажей. Тем не менее, абсурдная жесткость видеоигры в сочетании с интересными битвами с боссами и немного большим уважением к комиксам сделали этот релиз намного более достойным имени Росомахи.

Самое главное, что эпоха адаптаций предоставила разработчикам блестящие возможности проверить новые идеи и пойти на больший риск в дружественных рамках знакомой франшизы. Игры по фильмам обеспечили стабильную работу для многих новых талантов и зарекомендовали себя как ценный полигон для тестирования большой интеллектуальной собственности класса AAA. Даже игры среднего или смешанного качества, такие как The Godfather, Enter The Matrix, Scarface и Nightmare On Elm Street, по-прежнему сыграли роль в развитии индустрии.

Если компании, занимающейся видеоиграми, приходилось рассказывать знакомые истории осмысленным образом и давать им творческую свободу, то часто творилось немного волшебства. Конечно, ностальгия — сильное чувство, и, возможно, многие игры той эпохи не выдерживают ожиданий поклонников. Но идеи, которые часто представляют такие игры, кажутся немного более интересными, чем сами фильмы.

Когда начнут выходить игры по фильмам?

Когда начнут выходить игры по фильмам?

Учитывая, что мы знаем множество причин упадка жанра игр по фильмам, очень важно задаться вопросом, почему мы должны вернуться к таким адаптациям. Что ж, в то время как огромное количество таких релизов на протяжении многих лет гарантировало несколько провалов, сегодня индустрия пошла совсем другим путем.

Часто студиям кажется более выгодным выпускать игры, где действия происходят во вселенной мега-франшизы, а не в выдуманном мире. Но есть уникальный угол, который может предложить лучшее из обоих миров. Позволить студиям видеоигр адаптировать фильм к своей среде, но с возможностью вносить изменения, может быть жизнеспособным решением. Недавние релизы, такие как «Безумный Макс» 2015 года, «Капитан Америка: Суперсолдат» 2011 года и LEGO-адаптации таких франшиз, как «Парк Юрского периода» и «Звездные войны», предлагают убедительные доказательства того, как можно реализовать такой подход и что он может предложить.

Независимо от того, что нас ждет в будущем, нам действительно нужно вернуться в этот золотой век игр по мотивам фильмов и ценить их немного больше, потому что их просто больше нет. Но, сосредоточившись на правильных уроках, индустрия видеоигр, наконец, смогла извлечь максимальную пользу из тенденции, которая умерла по причинам, не связанным с ее полным потенциалом. Маловероятно, что этот жанр снова возродится, но, по крайней мере, у нас еще есть достаточно времени, чтобы вернуться к классике и оценить то, что она дала играм.

Добавить комментарий